Turismo e videogiochi, la nuova frontiera delle destination
Può il settore dei videogiochi intrecciarsi con quello turistico?
Secondo Fabio Viola, tra i più influenti game designer in ambito internazionale, nonché voce tra le più autorevoli del settore, questo fenomeno è già in atto.
E in Italia sta già incidendo in maniera significativa sui flussi turistici di alcune località.
Prima non erano incluse negli itinerari dei viaggiatori, ma ora stanno vivendo un periodo d’oro.
Il motivo? Sono le location in cui sono ambientati alcuni popolari videogames.
I risvolti di questa tendenza in forte ascesa sono illustrati in un avvincente articolo che Viola ha firmato per “Le pagine di Risposte Turismo”.
Conoscere e approfondire l’argomento può essere particolarmente utile per capire anche l’evoluzione futura delle “destination”.
Soprattutto in un periodo in cui la digitalizzazione si conferma tra le tendenze di punta dell’ambito turistico.
Del resto anche le innovazioni tecnologiche abbinate al turismo enogastronomico stanno dando frutti.
La destination: il potenziale e le strategie di promozione
Spesso sulle destination, specialmente quelle meno note al grande pubblico, si lavora proprio per costruirne un’immagine che possa essere il più attrattiva possibile.
(Anche il caso di Bologna City Branding va in questa direzione).
Se ne individuano e valorizzano le caratteristiche e le risorse specifiche, che possono renderla subito identificabile.
Quindi si selezionano gli elementi su cui puntare per metterne in evidenza gli aspetti che la rendono unica rispetto alle altre location.
Di pari passo si individua un target turistico al quale rivolgersi e si predispone una strategia di marketing per sviluppare l’offerta.
Un percorso strutturato che, per consentire un efficace rilancio del territorio, richiede il coinvolgimento di diverse figure di professionisti.
Un risultato che è stato possibile raggiungere anche senza redigere alcun piano di destination management.
Tutto questo grazie al potere delle piattaforme di gaming.
Il Game Tourism: dall’ambiente virtuale a quello reale
Quando un videogioco di successo spinge gli appassionati a pianificare una vacanza sulle orme dei protagonisti?
Ciò avviene quando i luoghi in cui è ambientata la narrazione sono luoghi realmente esistenti.
E, soprattutto, quando rivestono un ruolo centrale nel contesto del gioco, senza fare semplicemente da sfondo.
Poiché coinvolti in prima persona come protagonisti dell’azione, i giocatori instaurano un rapporto attivo con la location. Non sono più semplici spettatori.
Esplorano, visitano, si muovono e, cosa più importante, agiscono nella realtà tridimensionale nella quale sono immersi.
Non è difficile, quindi, capire come mai molti di loro desiderino vedere dal vivo gli spazi nei quali si sono già mossi virtualmente.
È un meccanismo che si verifica anche con il cinema, la letteratura e il fumetto.
Basta fare l’esempio della trilogia “Millennium”.
I libri di Stieg Larsson, e il successivo film di David Fincher, hanno promosso Stoccolma tra gli itinerari di viaggio.
Monteriggioni e l’effetto ‘Assassin’s Creed II’
Il borgo medievale di Monteriggioni (Siena) ha conosciuto in tempi molto rapidi una fama mondiale.
Tutto è cominciato nel 2009, anno di lancio di Assassin’s Creed II – secondo capitolo della saga di videogiochi Ubisoft – ambientato in Toscana.
La storia ci porta nel Rinascimento, tra Firenze, Venezia, Roma, San Gimignano e, appunto, Monteriggioni.
L’azione si svolge perlopiù in luoghi reali, come palazzo Strozzi e San Marco.
Ma anche in ambienti di finzione, come il palazzo del personaggio di Ezio Auditore. Collocato dagli autori proprio a Monteriggioni.
Il risultato? Migliaia di turisti in più sono arrivati nel paese senese proprio grazie ad Assassin’s Creed II.
Le Poste hanno iniziato a ricevere, da tutto il mondo, lettere indirizzate ad Auditore.
Lo stesso ente municipale ha preso atto del ritorno d’immagine.
Nel 2016 il Comune ha proposto un sondaggio a 500 turisti: l’11,4% ha detto di aver scoperto il borgo grazie al videogioco.
L’Italia vista da un gamepad: gli altri esempi
Tradotto in numeri, si tratta di 16mila turisti su un totale di 150mila registrati nello stesso anno.
Il successo turistico di Assassin’s Creed II si è concretizzato anche nella nascita di diversi tour a tema per visitare le ambientazioni in cui si muovono i protagonisti.
Ma non è un caso isolato.
Il Bel Paese fa da sfondo anche ad altri videogame cari al grande pubblico, che stanno contribuendo a divulgarne le bellezze.
Tra questi va ricordato “Uncharted4”: nelle avventure del ladro Nathan Drake porta alla ribalta la Costiera Amalfitana.
“Forza Horizon2”, simulatore di guida, ha le sue ambientazioni tra il Sud della Francia e il Nord Italia.
I borghi rappresentati hanno nomi di fantasia ma rimandano alla costiera ligure.
Restando in tema di auto da corsa, una citazione la merita anche “GT6–Gran Turismo 6”: le automobili si sfidano in una gara al centro di Roma, ai Fori Imperiali.
Turismo videoludico nel periodo Covid, settore in ascesa
Il binomio videogiochi-turismo può rivelarsi particolarmente fruttuoso in un periodo come quello attuale, in cui le restrizioni anti Covid limitano gli spostamenti.
In questo senso iniziare a prendere contatto con le destination, vivendole comodamente da casa, può fare certamente da volano per future prenotazioni non appena si potrà tornare a viaggiare.
Ciò anche in considerazione del fatto che il settore del gaming non conosce battute d’arresto.
Anzi, con il lockdown ha visto crescere i suoi numeri.
Lo rivelano i dati dell’ultimo rapporto annuale di IIDEA, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia.
Nel 2019, in Italia, la vendita di videogame ha avuto un incremento del 13,5%, per un fatturato di 1,127 miliardi di euro (+1,7%).
Il comparto software, in particolare, è cresciuto nello stesso periodo del 7,3%.
L’IVIPRO conferma: i giocatori sono pronti a partire
La propensione dei gamer a fare i bagagli per poter visitare le location dei loro titoli preferiti è confermata da un apposito sondaggio lanciato dall’IVIPRO.
L’Italian Videogame Program si occupa proprio di valorizzare il potenziale videoludico dei territori e favorire un interscambio tra le istituzioni, gli sviluppatori e i vari attori coinvolti.
In occasione degli IVIPRO Days 2019, ha somministrato ai partecipanti un questionario sulle potenzialità turistiche dei videogiochi.
Hanno risposto 827 persone, di cui il 93% ha detto di aver giocato almeno una volta a videogiochi con ambientazioni reali, sia estere che italiane.
Tra i diversi titoli, il più citato è stato proprio “Assassin’sCreed II” (600 risposte).
Dal virtuale al reale il passo è breve
Il 79,9% degli intervistati ha affermato di essere pronto a partire per i luoghi in cui sono ambientati i videogiochi preferiti.
La meta più indicata, in questo caso, è stata il Giappone. Ma numerose sono state le segnalazioni anche per Monteriggioni.
Tra i partecipanti al sondaggio, il 47,9% ha affermato di aver già visitato alcune località dopo averle esplorate in modalità virtuale.
Secondo il 92,6% degli utenti, i videogiochi sono un modo efficace per promuovere il turismo.
“Father and Son”: un videogame per promuovere un museo
Sulla scorta di questa tendenza, il Museo Archeologico Nazionale di Napoli ha deciso di puntare su un videogioco come strumento pubblicitario.
Così, da una collaborazione tra il MANN e il collettivo internazionale TuoMuseo, è stato realizzato ad hoc “Father and Son”.
Si tratta del primo caso di videogioco realizzato da un museo.
La trama ruota intorno a Micheal, che raggiunge Napoli per rispondere agli ultimi desideri del padre archeologo.
Qui inizia un viaggio tra le bellezze della città partenopea. La narrazione si muove tra Antico Egitto, epoca borbonica e Pompei.
Dal 2017, anno della sua diffusione gratuita sugli stores di Google e Apple, circa 4.5 milioni di persone hanno “seguito” le orme di Micheal.
Tra le particolarità, la possibilità di ottenere contenuti aggiuntivi del gioco visitando fisicamente il Museo.
Le ricadute non si sono fatte attendere: finora i contenuti extra sono stati sbloccati da circa 50mila persone.
Molte realtà hanno già scelto questa forma di promozione
Questi esperimenti positivi hanno spinto altre realtà a puntare sui videogiochi per farsi conoscere dai turisti.
Proprio con l’intento di restituire nuova visibilità al territorio è nato “Game Over Carrara”.
Sviluppata e prodotta da un cittadino carrarese, questa zombie-story lanciata nel 2018 contava, all’inizio del 2020, oltre 20mila download.
Il 65% di questi negli Stati Uniti: i monumenti e il patrimonio storico-artistico di Carrara sono entrati nelle case di migliaia di potenziali visitatori stranieri.
Anche il MArTA – Museo Nazionale Archeologico di Taranto – ha deciso di investire sul game tourism. Si è affidato a TuoMuseo per la realizzazione di “Past for Future”.
Lo stesso ha fatto la Toscana Promozione Turistica con il videogame “Beyond our Lives”, che mira a promuovere il circuito del periodo etrusco.
Così come il Teatro Regio di Parma: ha deciso di lanciare un mobile game che ha come filo conduttore le opere di Giuseppe Verdi.
Tra passato, presente e futuro: la gamification
Accanto al game tourism prende sempre più piede anche la gamification.
Ossia l’utilizzo di tecniche e linguaggi del videogame come nuova forma d’interazione del turista con la meta del suo viaggio.
Offrirgli un’esperienza amplificata grazie alla realtà aumentata (ne parliamo anche nell’articolo sulle nuove tecnologie applicate al turismo), in grado di cambiare la skyline attuale con gli edifici esistenti in passato.
Ma anche di far interagire il visitatore con nuovi itinerari, rendendoli protagonisti di una caccia al tesoro virtuale.
Oppure dare un plus alla fruizione dei monumenti, narrandone in 3D la realizzazione, la storia e tanto altro ancora.
Tra gli esempi più recenti in questa direzione c’è quello della Sardegna.
Alghero è entrata a far parte del progetto europeo “MedGaims” (Mediterranean GAmifIcation for Memorable tourist experienceS), che comprende anche Spagna, Giordania e Libano.
L’obiettivo è quello di cambiare l’approccio dei travellers ai siti turistici sfruttando, appunto, le enormi potenzialità della gamification.